12月14日,由新闻传播学院主办,广告学系、新闻学系、传播学系教工党支部与博士生党支部承办的“元论道·面对面”青年学术沙龙第14期在线上举办。本次报告以“技术意向性视域下电子游戏如何充实玩家的文化记忆?——透视《黑神话:悟空》的‘入市’与‘出圈’”为题,由武汉大学新闻与传播学院副教授、武汉大学媒体发展研究中心研究员欧阳敏主讲,新闻学系助理教授王嘉昀主持,40余位师生参会。
“我分享的题目偏向解释学范式,对事物的意义进行探讨。”欧阳敏开门见山地介绍了自己的研究范式,并深入浅出地阐述了技术意向性与文化记忆的概念。
针对“游戏化身以其姿态和人际关系充实玩家的文化记忆”话题,欧阳敏指出,在游玩电子游戏的过程中,玩家与游戏中的英雄人物可以建立起“我-我之化身”关系,即玩家获得了“电子身体”,由此在游戏世界中获得了“在世”的坐标原点。欧阳敏认为,《黑神话:悟空》之所以能带给玩家带来强烈的身临其境之感,其关键在于游戏过程中产生的各种“姿态”。
随后,欧阳敏老师从空间、事件、器物三个维度深度剖析了“游戏世界如何充实玩家文化记忆”。他指出,《黑神话:悟空》中嵌入了许多《西游记》小说中的事件元素,在满足特定条件的情况下,这些事件会涌现。在探讨玩家与器物之间的关系时,欧阳敏以海德格尔“人与世界的源初关系并非认知关系,而是‘上手’关系”为理论参照,认为在《黑神话:悟空》游戏世界中,玩家通过搜集与装备器物,与游戏世界形成了源初关系。
最后,欧阳敏指出,电子游戏作为技术人工物,其意向性既指其自身的形式特征,也指玩家与游戏互动过程中所形成的一种关系。在建构文化记忆时,电子游戏对于英雄人物和事件的意识通过一道道游戏关卡得以实现,玩家与电子游戏之间既是具身关系,也是它异关系,游戏因此也成为了喧闹的“游乐场”而非需要凝神静观的文本。
在问答环节,欧阳敏老师耐心细致地回答了每一位提问者的问题,与在线师生进行了广泛而深入的互动交流。
文字:王曈、王嘉昀
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