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AIGC工作坊第1期 |“AIGC、游戏科技与文博行业数字化转型”交流研讨会顺利举行

来源:    发布时间 : 2024-11-20      点击量:

为顺应信息技术迅猛发展新形势,及时把握AIGC对数字文化产业发展影响的前沿态势,武汉大学国家文化发展研究院文化企业研究中心设立AIGC工作坊,邀请文化科技领域专家走进课堂、融入课题,开展文化数字化战略领域产学研深度合作,探索数字文化产业人才培养新机制。

2024年11月19日上午,AIGC工作坊第1期“AIGC、游戏科技与文博行业数字化转型”交流研讨会暨国家文化和旅游公共政策实验基地授牌仪式在我院顺利举行。会议由我院文化企业研究中心主任寇垠副教授主持。掌中互娱信息技术公司总经理曾彬、数命科技公司总经理罗弼文,我院傅才武教授、张凤华副教授、寇垠副教授及部分博硕士生参加了本次研讨会。

掌中互娱总经理曾彬、数命科技总经理罗弼文分别做了专题分享,从个人创业经历、团队组建、产品研发、核心竞争力、市场竞争与市场占有率、行业发展困境、政策建议诉求等方面,为我们介绍了游戏产业生态链和AIGC发展现状,以及其在文博前沿领域的应用。

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在交流研讨环节,傅才武院长、张凤华副教授、寇垠副教授结合学术与政策研究实践,与两位嘉宾进行了全面深入的交流研讨,主要涉及如下议题:一是游戏科技前沿与中华文化传承发展,二是文化资源数字化保护传承弘扬路径,三是游戏产业现状、问题与优化政策思路,四是游戏行业的污名化问题辨析与政策引导,五是数字文化产业垄断和中小企业创新,六是AIGC与文博机构数字化转型,七是AIGC与文化遗产保护传承。


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与会同学也积极回应,与两位嘉宾深入交流。蓝宁宁同学对中华优秀传统文化资源的游戏化创意策划提出了思考。除引用中华优秀传统文化作品中的人物作为游戏角色之外,如何将这种传统文化故事融入游戏、设计剧情故事?目前有很多游戏公司参考传统文化作品来做角色人设和故事情节,策划过程中是如何运用自身优势实现差异化的呢?针对这些问题,曾彬就从游戏策划角度进行了解答。一是游戏行业在游戏策划上有比较完备的执行体系,即岗位设置,如研发、周边支持等。研发部门的策划工种包括文案策划、战斗策划(含战斗关卡策划)、数值策划、系统策划(设计功能玩法)。策划入行门槛不高但深度发展空间大,需做大量前期工作,如调研角色背景等。不同专业背景人员均可从事策划工作,相关专业学生若对游戏感兴趣,可从系统策划和文案策划入手,周边运营、市场投放岗位也可供选择。二是在进行游戏策划时,会以年轻人为主要面向群体,对传统文化作品中的角色进行再创造和二次加工。三是通过微创新实现差异化,如服饰角色形象、玩法上进行差异化设计,在人设上做年轻化、诙谐文案包装等处理,出场配有小故事、音效,人设更年轻且战斗时有风趣设定,以增强年轻人接受度。四是通过穿越、乱斗、异世界等形式,将不同文化作品的角色融到同一世界观;只要市场接受,各种创意设定均可实现。

交流研讨环节结束后,傅才武院长作总结发言。傅才武院长表示,希望通过加强校企合作,增强AIGC与文化产业管理教学科研的融合性,探索并创新政产学研领域的成果转化机制,以更好地服务国家文化重大战略、文化强国建设和深化文化体制机制改革目标。

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最后,寇垠副教授、张凤华副教授分别为两家企业授牌。

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第1期AIGC工作坊为我院师生提供了一个交流平台,以深入了解AIGC以及游戏科技在文博数字化转型中的关键作用与最新发展趋势。未来,我院将继续加强与文化科技企业的产学研合作,助力新文科建设,助力国家文化大数据战略在文博行业深入推进。

(通讯员:祝冰谦)


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